HTML5 Canvas API详解

HTML5 是一个新兴标准,它正在以越来越快的速度替代久经考验的 HTML4。HTML5 是一个 W3C “工作草案” — 意味着它仍然处于开发阶段 — 它包含丰富的元素和属性,它们都支持现行的 HTML 4.01 版本规范。它还引入了几个新元素和属性,它们适用许多使用 web 页面的领域 — 音频、视频、图形、数据存储、内容呈现,等等。本文主要关注图形方面的增强:canvas。

新的 HTML5 canvas 是一个原生 HTML 绘图簿,用于 JavaScript 代码,不使用第三方工具。跨所有 web 浏览器的完整 HTML5 支持还没有完成,但在新兴的支持中,canvas 已经可以在几乎所有现代浏览器上良好运行了,但 Windows® Internet Explorer® 除外。幸运的是,一个解决方案已经出现,将 Internet Explorer 也包含进来。

本质上,canvas 元素是一个白板,直到您在它上面 “绘制” 一些可视内容。与拥有各种画笔的艺术家不同,您使用不同的方法在 canvas 上作画。您甚至可以在 canvas 上创建并操作动画,这不是使用画笔和油彩所能够实现的。

Canvas API(画布)用于在网页实时生成图像,并且可以操作图像内容,基本上它是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。

使用前,首先需要新建一个canvas网页元素。


<canvas height="200" id="myCanvas" width="400">

    您的浏览器不支持canvas!

</canvas>

<!-- 如果浏览器不支持这个API,则就会显示canvas标签中间的文字——“您的浏览器不支持canvas!”。 -->

每个canvas元素都有一个对应的context对象(上下文对象),Canvas API定义在这个context对象上面,所以需要获取这个对象,方法是使用getContext方法。


var canvas = document.getElementById('myCanvas');

if (canvas.getContext) {

    var ctx = canvas.getContext('2d');

}

// getContext方法指定参数2d,表示该canvas对象用于生成2D图案(即平面图案)。如果参数是3d,就表示用于生成3D图像(即立体图案),这部分实际上单独叫做WebGL API(看博主其他文章)。

canvas画布提供了一个用来作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标,x表示横坐标,y表示竖坐标。原点(0, 0)位于图像左上角,x轴的正向是原点向右,y轴的正向是原点向下。

绘制路径

beginPath方法表示开始绘制路径,moveTo(x, y)方法设置线段的起点,lineTo(x, y)方法设置线段的终点,stroke方法用来给透明的线段着色。


ctx.beginPath(); // 开始路径绘制

ctx.moveTo(20, 20); // 设置路径起点,坐标为(20,20)

ctx.lineTo(200, 20); // 绘制一条到(200,20)的直线

ctx.lineWidth = 1.0; // 设置线宽

ctx.strokeStyle = #CC0000; // 设置线的颜色

ctx.stroke(); // 进行线的着色,这时整条线才变得可见

//moveto和lineto方法可以多次使用。最后,还可以使用closePath方法,自动绘制一条当前点到起点的直线,形成一个封闭图形,省却使用一次lineto方法。

绘制矩形

fillRect(x, y, width, height)方法用来绘制矩形,它的四个参数分别为矩形左上角顶点的x坐标、y坐标,以及矩形的宽和高。fillStyle属性用来设置矩形的填充色。


ctx.fillStyle = 'yellow';

ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);

//strokeRect方法与fillRect类似,用来绘制空心矩形。

ctx.strokeRect(10,10,200,100);

//clearRect方法用来清除某个矩形区域的内容。

ctx.clearRect(100,50,50,50);

绘制文本

fillText(string, x, y) 用来绘制文本,它的三个参数分别为文本内容、起点的x坐标、y坐标。使用之前,需用font设置字体、大小、样式(写法类似与CSS的font属性)。与此类似的还有strokeText方法,用来添加空心字。


// 设置字体

ctx.font = Bold 20px Arial; 

// 设置对齐方式

ctx.textAlign = left;

// 设置填充颜色

ctx.fillStyle = #008600; 

// 设置字体内容,以及在画布上的位置

ctx.fillText(Hello!, 10, 50); 

// 绘制空心字

ctx.strokeText(Hello!, 10, 100);

//fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以,如果要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。

绘制圆形和扇形

arc方法用来绘制扇形


ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);

//arc方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示)//,anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false)

//绘制实心的圆形

ctx.beginPath(); 

ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); 

ctx.fillStyle = #000000; 

ctx.fill();

//绘制空心圆形

ctx.beginPath(); 

ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); 

ctx.lineWidth = 1.0; 

ctx.strokeStyle = #000; 

ctx.stroke();

设置渐变色

createLinearGradient方法用来设置渐变色。


var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160); 

myGradient.addColorStop(0, #BABABA); 

myGradient.addColorStop(1, #636363);

//createLinearGradient方法的参数是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起点坐标,x2和y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等

ctx.fillStyle = myGradient;

ctx.fillRect(10,10,200,100);

设置阴影

一系列与阴影相关的方法,可以用来设置阴影。


ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移

ctx.shadowOffsetY = 10; // 设置垂直位移

ctx.shadowBlur = 5; // 设置模糊度

ctx.shadowColor = rgba(0,0,0,0.5); // 设置阴影颜色

ctx.fillStyle = #CC0000; 

ctx.fillRect(10,10,200,100);

 



//canvas允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。

var img = new Image();

img.src = image.png;

ctx.drawImage(img, 0, 0); // 设置对应的图像对象,以及它在画布上的位置

//由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码需要改写。

var image = new Image(); 

image.onload = function() { 

    if (image.width != canvas.width)

        canvas.width = image.width;

    if (image.height != canvas.height)

        canvas.height = image.height;

    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    ctx.drawImage(image, 0, 0);

image.src = image.png;

//drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即img标签),第二个和第三个参数是图像左上角在//Canvas元素中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在Canvas元素的左上角。

 

//getImageData方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。

var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

//imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因//此该数组的长度等于 图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4,每个值的范围是0–255。这个数组不仅可读,而且可写,//因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新绘//制在Canvas上。

context.putImageData(imageData, 0, 0);

 

//对图像数据做出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。

function convertCanvasToImage(canvas) {

  var image = new Image();

  image.src = canvas.toDataURL(image/png);

  return image;

}

 

//save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。

ctx.save(); 

ctx.shadowOffsetX = 10;

ctx.shadowOffsetY = 10;

ctx.shadowBlur = 5;

ctx.shadowColor = rgba(0,0,0,0.5);

ctx.fillStyle = #CC0000;

ctx.fillRect(10,10,150,100);

ctx.restore(); 

ctx.fillStyle = #000000;

ctx.fillRect(180,10,150,100);

//先用save方法,保存了当前设置,然后绘制了一个有阴影的矩形。接着,使用restore方法,恢复了保存前的设置,绘制//了一个没有阴影的矩形

 

//利用JavaScript,可以在canvas元素上很容易地产生动画效果

var posX = 20,

    posY = 100;

setInterval(function() {

    context.fillStyle = black;

    context.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height);

    posX += 1;

    posY += 0.25;

    context.beginPath();

    context.fillStyle = white;

    context.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI*2, true); 

    context.closePath();

    context.fill();

}, 30);

//产生一个小圆点,每隔30毫秒就向右下方移动的效果。setInterval函数的一开始,之所以要将画布重新渲染黑色底色,//是为了抹去上一步的小圆点。

//通过设置圆心坐标,可以产生各种运动轨迹。

//先上升后下降。

var vx = 10,

    vy = -10,

    gravity = 1;

setInterval(function() {

    posX += vx;

    posY += vy;

    vy += gravity;

    // ...

});

//x坐标始终增大,表示持续向右运动。y坐标先变小,然后在重力作用下,不断增大,表示先上升后下降。

//小球不断反弹后,逐步趋于静止

var vx = 10,

    vy = -10,

    gravity = 1;

setInterval(function() {

    posX += vx;

    posY += vy;

    if (posY > canvas.height * 0.75) {

          vy *= -0.6;

          vx *= 0.75;

          posY = canvas.height * 0.75;

    }

    vy += gravity;

    // ...

});

//一旦小球的y坐标处于屏幕下方75%的位置,向x轴移动的速度变为原来的75%,而向y轴反弹上一次反弹高度的40%。

 

//通过getImageData方法和putImageData方法,可以处理每个像素,进而操作图像内容。

//假定filter是一个处理像素的函数,那么整个对Canvas的处理流程,可以用下面的代码表示。

if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) {

    var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    filter(imageData);

    context.putImageData(imageData, 0, 0);

}

 

//以下是几种常见的处理方法。

//灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。假定d[i]是像素数组中一个象素的红色值,则d[i+1]为绿色值,d[i+2]为蓝色值,d[i+3]就//是alpha通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。

grayscale = function (pixels) {

    var d = pixels.data;

    for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {

      var r = d[i];

      var g = d[i + 1];

      var b = d[i + 2];

      d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r+g+b)/3;

    }

    return pixels;

};

 

//复古效果(sepia)则是将红、绿、蓝三个像素,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。

sepia = function (pixels) {

    var d = pixels.data;

    for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {

      var r = d[i];

      var g = d[i + 1];

      var b = d[i + 2];

      d[i]     = (r * 0.393)+(g * 0.769)+(b * 0.189); // red

      d[i + 1] = (r * 0.349)+(g * 0.686)+(b * 0.168); // green

      d[i + 2] = (r * 0.272)+(g * 0.534)+(b * 0.131); // blue

    }

    return pixels;

};

 

//红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0。

red = function (pixels) { 

    var d = pixels.data;

    for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {

      var r = d[i];

      var g = d[i + 1];

      var b = d[i + 2];

      d[i] = (r+g+b)/3;        // 红色通道取平均值

      d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 绿色通道和蓝色通道都设为0

    }

    return pixels;

};

 

//亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。

brightness = function (pixels, delta) {

    var d = pixels.data;

    for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {

          d[i] += delta;     // red

          d[i + 1] += delta; // green

          d[i + 2] += delta; // blue   

    }

    return pixels;

};

 

//反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255-原值)。

invert = function (pixels) {

    var d = pixels.data;

    for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {

        d[i] = 255 - d[i];

        d[i+1] = 255 - d[i + 1];

        d[i+2] = 255 - d[i + 2];

    }

    return pixels;

};


本文由 http://www.zhtblog.com/ 原创发布,转载请保留地址!